En esta segunda tarea de implantación del aprendizaje cooperativo consiste en crear las normas de los equipos o grupos y los diferentes roles.
Para crear las normas entre los alumnos hemos decidido después de realizar una pequeña tarea en el grupo enunciar las normas que se ajustaran a nuestro trabajo cooperativo. Les he ayudado porque mis alumnos son de 1º de primaria y todo y que saben que normas nos pueden ayudar a trabajar mejor, las elaboran en negativo.
Las normas hemos intentado que cumplan las siguientes premisas:
Que sean pocas
Justas y comprensibles.
Enunciadas en positivo y en 1ª persona del plural.
Realistas y asequibles.
Revisables
Calaras y concretas.
En total han salido cuatro normas que consideramos muy importantes para trabajar de manera funcional, efectiva y relajada en el equipo.
Aquí os dejo el poster que hemos creado para tenerlo en el tablón de los equipos,con las normas. Cada grupo tendrá también los roles en las tarjetas que he realizado para que individualmente las puedan leer y revisar en el transcurso del tiempo de trabajo en el equipo.
En relación a la creación de roles, he creado los que se ajustan al grupo y lo que espero que desempeñen en sus tareas. He establecido 4 roles con 4 funciones cada uno ( Coordinador, Portavoz, Moderador y Secretario). Ahora cada grupo de 4 tendrá un rol cada uno y los dos equipos de 5 miembros tendrán compartido el rol de secretario.
Aquí está el resultado de los roles de mi clase de 1º de primaria.
El personaje utilizado es Pikachu, porque al inicio de curso iniciamos una actividad motivadora, donde utilizábamos los pokémons para iniciar el curso. También eligen un color que representa a su equipo.
Hace tiempo que trabajo con mis alumnos el trabajo cooperativo y los agrupo para que interaccionen en las diferentes situaciones que se crean en el aula. Pero ahora empiezo un nuevo MOOC, de trabajo cooperativo donde mejoraré mi práctica docente y mis conocimientos con esta metodología de trabajo en el aula.
En esta entrada explicaré y expondré como voy a agrupar a mis alumnos de 1º de primaria en mi aula. Este grupo de 26 alumnos presenta una diversidad entre ellos respondiendo a ritmo de aprendizaje, capacidad cognitiva, sexo, nivel de integración, actitud hacia la cooperación, etc…
En primer lugar la configuración de los grupos que voy a crear será heterogénea, de esta manera habrá más interacción entre ellos y podrán aprender unos de otros. Pero sin sin que la diferencia entre ellos sea muy grande sino se pierde la interacción. Zona de desarrollo próximo de Vygotski.
El tamaño de los equipos será de cuatro equipos de 4 miembros y dos equipos de 5 miembros, distribuidos por la clase, colocando en el centro una mesa de trabajo común y donde será mi punto de trabajo con los que me requieran.
La duración de los equipos será como mínimo de un trimestre. Esto no hace que se puedan realizar modificaciones en función del proceso de trabajo en los equipos y la evaluación continua que haga de los mismos.
Distribución de los alumnos: La clase como he indicado anteriormente presenta una diversidad, en cuanto a capacidad cognitiva, grado de integración, ritmo de trabajo, sexo..en la clase hay 12 chicas y 14 chicos, he intentado repartirlos de forma equitativa entre los diferente equipos, también hay en cada grupo, un alumno alto y otro medio en relación al ritmo de aprendizaje.
Disposición del aula. A continuación os muestro el plano de mi aula, con la disposición de los diferentes grupos y las zonas con las que cuento para trabajar dentro de la misma.
El aula no tiene gran dimensión por lo que cuesta que los grupos estén separados atendiendo a las cuatro premisas que hay que tener en cuenta a la hora de disponer el espacio para la cooperación: PROXIMIDADA, MOVILIDAD, VISIBILIDAD Y FLEXIBILIDAD.
Gamificación o gamification es un término relativamente nuevo todavía. Esta emergente práctica empresarial consiste en “el uso de elementos de juego y técnicas de Game Design en un contexto no lúdico”. Es decir, utilizar los recursos de los juegos para trasladar estas experiencias a otros ámbitos como pueden ser el marketing, recursos humanos, salud, educación, etc.
En estos ámbitos gamificados el objetivo o el fin no es el juego. El juego es el medio, nunca es el fin. Esa es la gran diferencia respecto a los videojuegos. Con la gamificación, el juego se utiliza como motivación para conseguir un propósito que va más allá de la experiencia del juego en sí; ya sea engagement de clientes, mejora de la productividad dentro de la empresa, cambio de hábitos de grupos sociales, etc.
Los elementos del juego son muy variados y pueden cumplir funciones muy distintas. Una de las funciones principales de estos elementos es el establecimiento del principio de recompensas. Gracias a elementos como puntos, niveles, premios, etc. incentivamos a los usuarios a realizar ciertas acciones que nos interesan; ya sea que utilicen nuestra web, creen contenido para nosotros o adopten nuevas costumbres.
Pero no basta con darles premios, también se necesitan ganchos que les motiven a seguir jugando. Ahí entran en juego otros elementos como las barras de progresión o rankings. Crean un modelo competitivo que funciona como motivación más allá del propio premio. Ver cómo vamos mejorando o cuanto nos falta para estar en el TOP 10 hace que nos esforcemos más por avanzar, dedicándole más tiempo al juego (y a la marca). Y es que para muchos usuarios no hay mejor premio que ser los primeros.
Los elementos de funciones sociales, sin embargo, hacen que los usuarios interactúen entre ellos compartiendo la experiencia del juego con elementos como avatares, comentarios o incluso chats. Para algunos usuarios resulta imprescindible poder intercambiar impresiones y vivir el juego como una experiencia más cercana, personal y propia. Además, también podemos recompensar que los usuarios compartan sus experiencias fuera del juego, conectándose a través de sus redes sociales por ejemplo. Eso hace que nuestro contenido se viralice y llegue a una mayor audiencia que quizás pase a convertirse también en usuario, y más tarde en cliente.
Aqui os dejo mi Avatar de este curso:
El principal modelo de segmentación de jugadores fue desarrollado por Richard Bartle. Basándose en los comportamientos de los usuarios de juegos MUD (multi-user dungeons) estableció cuatro tipos de usuarios en gamificación:
-Triunfadores: Son aquellos usuarios que entran de cabeza en el principio de recompensas. Su objetivo principal es resolver retos y recibir premios. Si aumentamos los retos y los premios, los estaremos reteniendo.
-Exploradores: Quieren explorar la plataforma y descubrir todas las opciones que el sistema les ofrece. Cuanto más complejo sea el esquema y entorno del juego más tiempo se quedarán con nosotros.
-Sociables: Son aquellos usuarios para los que las funciones sociales del juego son más importantes que el juego en sí. Facilitándoles perfiles de usuarios completos y sistemas de comunicación entre ellos haremos que se queden más tiempo.
-Competidores: Para estos usuarios el objetivo principal es la competición. Ganar al resto de usuarios se convierte en su principal motivación. Con elementos como rankings, barras de progresión, etc. conseguiremos aumentar su motivación.
Una buena aplicación de gamification no se limita a reunir diferentes elementos de juego. Es cierto que estos elementos son imprescindibles para que la experiencia suceda, pero se necesitan técnicas de Game Designque den sentido a todo esto. Estas técnicas establecerán las maneras en las que los usuarios podrán enfrentarse a sus retos y relacionarse con el resto de usuarios. Para ello debemos ser conscientes del tipo de usuarios con los que estamos tratando y cuáles son sus motivaciones y funciones favoritas. Mediante estas técnicas de Game Design estableceremos las líneas de pensamiento y acción a seguir dentro del juego.
Este es el punto que diferencia la gamificación de los videojuegos convencionales. En un videojuego juegas para ganar o para divertirte, pero el objetivo siempre está dentro del juego, dentro de la propia experiencia.
En la gamificación, sin embargo, el objetivo se encuentra fuera del juego, estamos jugando por algo que va más allá. Este objetivo se establece por la empresa desarrolladora de la aplicación y busca algún resultado real. Ya sea aumentar ventas, generar engagement, formar a los trabajadores en un ámbito concreto o reconducir los hábitos de ciertos usuarios. A través de la gamificación, un objetivo real de una empresa se ve cumplido gracias a las mecánicas motivacionales que el juego despierta en los usuarios.
En conclusión, la gamificación se da en aquellas circunstancias en las que se combinan elementos de juego y técnicas de Game Design para crear experiencias que tienen un propósito u objetivo que va más allá del propio juego en sí. Esta nueva tendencia cada vez pide más profesionales cualificados.
Este vídeo esta en el tablero de mi Pinterest sobre #gamificamooc, en él haré mi curación de contenidos.
Inicio un nuevo MOOC de gamificación. Este es mi primer trabajo crear mi Avatar. Me ha parecido divertida. Este será mi Diario de Misión, espero hacer una buena curación de contenidos y aprender mucho del grupo.
#gamificaMooc será la etiqueta que utilizaremos en las redes.
Un saludo y pronto nos vemos con mi publicación de la definición de gamificación.
Los alumnos de primero de primaria estamos trabajando la numeración, el conteo y la composición y descomposición de los números.
Con el método ABN los niños aprenden a vivir los números como cantidades, que se pueden agrupar de diferentes posibilidades. Con un trabajo manipulativo del número los niños están adquiriendo una compresión de las matemáticas muy desarrollada.
Esta semana estamos con los amigos del 10, aprendiendo los complementarios al numero 10, y luego hacerlo extensible al 100 y al 1000. La manera en la cual adquieren estas habilidades matemáticas, solo hay que vivenciarla en el aula con el trabajo con ellos.
Con este tipo de actividades hemos hecho la composición de los números, primero con los dedos de la mano y luego con los palillos. Hemos querido dar un paso más y hemos empezado con la casita a hacer descomposición de números mayores de 10, y aquí os dejo la descomposición que han hecho del 11 y del 12.
Los materiales que utilizamos para manipular con los números son tapones, palillos, pinzas, palos depresores…pero sirve cualquier material que tengamos en la clase o que queremos reutilizar.
A los alumnos de 1º de primaria les ha visitado el Señor Abecedario, para motivarles y adentrarlos en el mundo tan fantástico y maravilloso de las letras.
Hoy les ha dejado una carta personalizada para que empiecen sus primeras lecturas.
¿Qué más cosas nos esperaran este curso?
Empezamos el increíble camino del aprendizaje de la lectoescritura.
Empezamos el curso con mucha ilusión y con cambios metodológicos muy importantes y significativos.
Este curso estaré con mis alumnos de primero de primaria, a los que les espera muchas emociones dentro del aula, para aprender, descubrir, compartir, reir, convivir, respetar, crear, ayudar, guiar…
Me introduzco en el método ABN en matemáticas, en el cual voy a aprender con ellos, muy emocionada por ver los resultados. Os iré contando mi trabajo y los aprendizajes en el cálculo con este nuevo método.
Este curso preparo un nuevo personaje para introducir a mis alumnos en el mundo de la lectoescritura, algo emocionante y que les haga aprender con ilusión y alegría, de manera significativa y constructivista, introduciendo el dialogo entre ellos con la lectura de las historias tan emocionantes que les esperan y en un entorno de aprendizaje.
Empezamos con ABP,aprendizaje basado en proyectos, en el área de Ciencias Sociales y Ciencias Naturales. Esto sí me emociona, porque nunca sabes el resultado final y lo mucho que te sorprenden tus alumnos, que siempre saben más de lo que nos creemos.
El trabajo cooperativo será la base de ese aprendizaje y que os enseñare como creamos los grupos y el reparto de responsabilidades.
Como no! Quiero hacer algún trabajo en Flipped Classroom, pero esto todavía hay que prepararlo, para este alumnado tan pequeño necesito más la ayuda y colaboración de las familias.
Empezamos con fuerza y seguro que los resultados serán fantásticos.
Después de un curso muy intenso, paro la actividad de mi blog, para descansar y prepararme el próximo curso.
Os deseo un feliz verano y descansar para coger con fuerzas el próximo curso. Tengo muchos cambios en la metodología dentro de mi práctica docente, al mismo tiempo que empiezo a introducirme de lleno en las nuevas tecnologías.
Matilda nos deja su despedida después de un curso de trabajo y animación de la lectura y la escritura a los alumnos de 2º de primaria del CEIP La Pea.
Matilda ha despertado en estos alumnos de 2º todo un placer por la escritura e invención de historias fantásticas y llenas de imaginación en el taller de cuentos. Les ha introducido en el mundo de la escritura y de la lectura, compartiendo entre ellos relatos y lecturas creadas por ellos mismos.
Han aprendido a disfrutar del gusto de leer por leer, de compartir las lecturas con sus compañeros, de recomendar títulos y también de dar su opinión sobre una lectura, tanto si era buena como no tan buena.
Han aprendido a ser críticos y dar su opinión, sin dejarse influenciar por la de los demás.
Ha sido todo un placer poder haber compartido todos estos momentos con el personaje de Matilda.
Los alumnos de 2º han terminado el taller del Club de la Correspondencia, y han preparado sus cartas dentro de sus sobres, con la dirección y el sello para mandarlo al compañero o compañera que han elegido.
Ha sido muy emocionante ir a la oficina de correos y echar la carta al buzón, están todos muy nerviosos por recibir pronto la suya en sus casas.
El lenguaje es una herramienta de aprendizaje y una competencia esencial para la vida de todos nosotros. Par nuestros alumnos la escuela debe de dar respuesta a sus inquietudes y los aprendizajes deben ser significativos, además de sentirse partícipes en ese proceso de enseñanza- aprendizaje.
Como docente me encanta ver como mis alumnos se sienten emocionados y contentos con las actividades y proyectos que realizamos en clase.
Aquí os dejo una imágenes de mis alumnos realizando el producto final del Club de la correspondencia.